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Photogrammétrie ou Gaussian Splatting : deux façons de capturer le réel en 3D

25 août
5 min de lecture

Créer un objet ou un environnement 3D ne signifie plus forcément le modéliser entièrement à la main.

Aujourd’hui, un appareil photo — parfois même un smartphone — peut suffire pour transformer un lieu, un objet ou une matière réelle en représentation numérique 3D.

Deux approches occupent une place particulièrement intéressante dans cette évolution : la photogrammétrie et le Gaussian Splatting.

Elles partagent une même ambition : capturer le réel pour le reconstruire numériquement.

Mais derrière cette proximité se cachent deux philosophies très différentes.

Mesh, textures et géométrie d’un côté. Représentation volumétrique et rendu basé sur des millions de « splats » de l’autre.

Alors, pour un studio créatif, faut-il choisir la photogrammétrie ou le Gaussian Splatting ?

La réponse dépend surtout de ce que l’on souhaite créer.


Explication de la photogrammétrie: transformer des photographies en géométrie

La photogrammétrie : transformer des photographies en géométrie

Le principe de la photogrammétrie est relativement simple à comprendre.

On photographie un objet, un bâtiment ou un environnement depuis de nombreux points de vue. Un logiciel analyse ensuite les correspondances entre ces images afin d’estimer la position des caméras et de reconstruire la géométrie de la scène.

On passe ainsi progressivement :

des photographies → à un nuage de points → à un mesh → puis à un modèle texturé.

Le résultat peut ensuite intégrer un workflow 3D relativement classique.

Le modèle peut être nettoyé, retopologisé, optimisé, modifié, éclairé et intégré dans une scène.

C’est précisément ce qui fait la force de la photogrammétrie.

Elle ne produit pas simplement une représentation visuelle du réel : elle permet d'obtenir un véritable asset 3D exploitable.


Pourquoi la photogrammétrie reste extrêmement intéressante

Pour un artiste 3D, le mesh reste une matière particulièrement flexible.

Une roche capturée dans la nature peut devenir un élément de décor. Une sculpture peut être numérisée pour une expérience interactive. Une façade peut intégrer une visualisation architecturale. Des textures réelles peuvent servir de base à la création d’un environnement entièrement nouveau.

Une fois la capture transformée en asset, elle peut être retravaillée.

C’est un avantage considérable lorsque l'objectif n'est pas seulement de reproduire le réel, mais de le transformer.

La photogrammétrie trouve donc naturellement sa place dans les workflows de VFX, de jeu vidéo, d’architecture, de patrimoine, de visualisation produit ou de création d'environnements.

Mais cette flexibilité a un prix.


Capturer le réel n’est pas toujours aussi simple

La qualité d’une photogrammétrie dépend énormément de la prise de vue.

Il faut suffisamment d’images, un bon recouvrement entre elles et une exposition relativement cohérente.

Certaines surfaces peuvent également poser problème : verre, métal poli, objets très réfléchissants, surfaces uniformes ou éléments en mouvement.

Et une fois la reconstruction terminée, le travail n’est pas nécessairement fini.

Le mesh obtenu peut être extrêmement dense.

Il faut parfois le nettoyer, supprimer des artefacts, reconstruire certaines zones, réduire le nombre de polygones, créer de nouvelles UV ou rebaker les textures.

Capturer rapidement ne signifie donc pas toujours obtenir immédiatement un asset prêt pour la production.

Et c’est précisément là qu’une autre technologie devient fascinante.


Explication du Gaussian Splatting 3D

Le Gaussian Splatting : reconstruire une scène autrement

Le Gaussian Splatting change assez radicalement la manière de représenter un espace.

Ici, l’objectif n’est plus nécessairement de reconstruire une surface à l’aide de triangles.

La scène est représentée par un très grand nombre de primitives 3D — les Gaussian splats — possédant notamment une position, une taille, une orientation, une couleur et une transparence.

Individuellement, ces éléments ne ressemblent pas à grand-chose.

Mais lorsqu’ils sont projetés et combinés à l’écran, ils peuvent reconstruire une scène avec une richesse visuelle impressionnante.

Et le résultat possède une qualité particulière.

On ne ressent plus seulement une géométrie recouverte d’une texture.

On a parfois davantage l’impression de se déplacer à l’intérieur d’une photographie devenue tridimensionnelle.


Quand la lumière devient presque une partie de la capture

C’est probablement l’un des aspects les plus séduisants du Gaussian Splatting pour un créatif.

La photogrammétrie cherche généralement à reconstruire une géométrie et son apparence afin que l’on puisse ensuite recréer l’éclairage.

Le Gaussian Splatting peut, lui, restituer beaucoup plus directement l’apparence observée lors de la capture.

Des détails complexes, de la végétation, certaines réflexions ou des variations lumineuses peuvent donner un résultat particulièrement convaincant.

Cela ouvre des possibilités fascinantes pour capturer des lieux.

Un atelier.

Une rue.

Une installation artistique.

Un décor naturel.

Un bâtiment abandonné.

Une scénographie temporaire.

Au lieu de reconstruire entièrement cet environnement en 3D, on peut commencer par capturer son existence.


Mais un Gaussian Splat n’est pas simplement un meilleur scan 3D

C’est une distinction importante.

Si l’objectif est de récupérer un objet pour modifier précisément sa géométrie, changer son matériau, l’animer ou l’intégrer dans certains pipelines traditionnels, la photogrammétrie peut rester beaucoup plus adaptée.

Le Gaussian Splatting excelle surtout lorsqu’il s’agit de reproduire l’apparence d’une scène et de permettre de nouveaux points de vue.

Il faut donc éviter de considérer ces technologies uniquement comme deux concurrentes.

Elles répondent à des besoins différents.


Photogrammétrie ou Gaussian Splatting ?

La question devient finalement assez simple.

Vous avez besoin de géométrie ?

La photogrammétrie est probablement le meilleur point de départ.

Elle permet d’obtenir un asset 3D que l’on peut ensuite transformer, optimiser et intégrer dans un pipeline de production traditionnel.

Vous voulez avant tout capturer l’apparence et l’atmosphère d’un lieu ?

Le Gaussian Splatting devient particulièrement intéressant.

Il peut restituer rapidement la richesse visuelle d’un environnement et créer une sensation de présence difficile à obtenir avec certains workflows 3D classiques.

On pourrait presque résumer la différence ainsi :

Photogrammétrie → capturer pour reconstruire.

Gaussian Splatting → capturer pour restituer.


Mélange de Photogrammétrie et Gaussian Splatting

Et si le futur était justement de mélanger les deux ?

C’est probablement là que les choses deviennent les plus intéressantes.

Il n’est pas nécessaire de considérer photogrammétrie, Gaussian Splatting, modélisation traditionnelle et génération procédurale comme des univers séparés.

Un environnement peut utiliser différentes techniques simultanément.

Des objets importants peuvent être reconstruits sous forme de meshes.

Certaines parties du décor peuvent provenir de scans photogrammétriques.

Un environnement complexe peut être capturé en Gaussian Splatting.

Des éléments entièrement imaginaires peuvent ensuite être ajoutés en 3D.

Le réel devient alors simplement une matière première supplémentaire pour créer.


Chez STUDIO BRING, capturer n’est que le début

Ce qui nous intéresse dans ces technologies n’est finalement pas uniquement leur capacité à reproduire fidèlement le réel.

C’est ce qu’elles permettent d’en faire ensuite.

Capturer un lieu pour le transformer.

Numériser un objet pour le détourner.

Conserver l’atmosphère d’un espace qui va disparaître.

Mélanger photographie, 3D et réalité capturée dans une même image.

Photogrammétrie et Gaussian Splatting réduisent progressivement la frontière entre photographier un monde et construire un monde.

Et c’est probablement ce qui rend cette évolution aussi passionnante.

Demain, le créatif ne partira peut-être plus systématiquement d’une scène vide.

Il pourra commencer par capturer un fragment du réel.

Puis décider jusqu’où il souhaite s’en éloigner.


Romain

 
 
 

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